Avatar - seu significados qual a função dos avatares

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Avatar - seu significados qual a função dos avatares


 Avatar é uma manifestação corporal de um ser imortal segundo a religião hindu, por vezes até do Ser Supremo. Deriva do sânscrito Avatāra, que significa "descida", normalmente denotando uma das encarnações de Vishnu (tais como Krishna), que muitos hinduístas reverenciam como divindade.

Muitos não-hindus, por extensão, usam o termo para denotar as encarnações de divindades em outras religiões.

Definição

Avatar vem do sânscrito Avatāra, que significa "Descida de Deus", ou simplesmente "Encarnação". Qualquer espírito que ocupe um corpo de carne, representando assim uma manifestação divina na Terra.

A melhor definição vem de um antigo escrito indiano, Vedas:


"Avatara, ou a encarnação da Divindade, descende do reinado divino pela criação e manutenção da manifestação em um corpo material. E essa forma singular da Personalidade da Divindade que então se apresenta é chamada de encarnação ou Avatara. Tais Personalidades estão situadas no mundo espiritual, o reinado divino. Quando Eles transcendem para a criação material, Eles assumem então o nome Avatara." - Chantajar-charitatva 2.20.263 - 264.


Um avatar é uma forma encarnada de um Ser Supremo, e tais incontáveis formas divinas residem em um plano espiritual.

Quando essa forma despersonalizada de Deus transcende daquela dimensão elevada para o plano material do mundo, Ele - ou Ela - é conhecido então como a encarnação ou Avatara.

Em uma concepção mais abrangente, a encarnação poderia ser descrita como o corpo de carne. Mas essa concepção seria talvez errada, conquanto tais formas divinas não se tornam reais seres de carne e osso, ou assumem corpos materiais. Uma alma comum assume corpos matérias de carne e osso, mas no caso dessa manifestação divina, Seu corpo e Sua alma transcendem a matéria e embora apareçam como impersonalizações, aquele corpo também pertence a Sua essência espiritual.



Essa palavra Avatar se tornou popular entre os meios de comunicação e informática devido às figuras que são criadas à imagem e semelhança do usuário, permitindo sua "personalização" no interior das máquinas e telas de computador. Tal criação assemelha-se a um avatar por ser uma transcendência da imagem da pessoa, que ganha um corpo virtual, desde os anos 80, quando o nome foi usado pela primeira vez em um jogo de computador.

A primeira concepção de Avatar vem primariamente dos textos Hindus, que citam Krishna como o oitavo avatar - ou encarnação - de Vishnu.
Utilização em mundos virtuais e demais ambientes digitais



Em informática, avatar é um cibercorpo inteiramente digital, uma figura gráfica de complexidade variada que empresta sua vida simulada para o transporte identificatório de cibernautas para dentro dos mundos paralelos do ciberespaço[1].

O cibernauta pode incorporar uma ou mais dessas máscaras digitais para representá-lo em ambientes bi ou tridimensionais, encontrar outros avatares e comunicar-se com eles, além de teleportá-lo de sala a sala, controlar sua posição no quadro, fazê-lo dizer coisas e mesmo produzir efeitos de som e gestos animados pré-programados. Neste nível de imersão, o usuário produz uma multiplicação na sua identidade, uma hesitação entre presença e ausência, estar e não estar, ser e não ser, certeza e fingimento.

Em 1986, o termo avatar, de origem sânscrita avatāra, conceito do Hinduísmo, que significa "descida de uma divindade do paraíso (à Terra)" e a consequente aparência terrena desse ser celestial (em particular refere-se às dez formas de representação de Vishnu), foi utilizado no jogo de vídeo game Habitat para representar corpos virtuais, mas o sucesso do filme Snow Crash, de Neal Stephenson em 1992, popularizou o conceito que hoje é utilizado frequentemente em jogos de computador e na Internet.

Identidade Virtual

Já dizia McLuhan que, durante as idades mecânicas, o homem projetou suas extensões do corpo no espaço e, com as novas tecnologias digitais, essa projeção aboliu tempo e espaço e chegou a simulação tecnológica da consciência. [3] Partindo do princípio de que o meio de comunicação é a própria mensagem[3], as propriedades cognitivas e os efeitos pessoais e sociais de imersão na realidade virtual constituem intervenções na vida humana que trouxeram as mais variadas explicações.

Sob a denominação de pós-humanismo, a discussão sobre o efeito conjunto das combinações e distinções entre o natural e o artificial, o real e o simulado, o orgânico e o mecânico na era da revolução digital têm sido feita por muitos pesquisadores, antropólogos, cientistas, filósofos e artistas, cujas teorias abordam as consequências físicas, psíquicas, perceptivas, cognitivas e sensórias que esta hibridização do ser humano com a tecnologia implica sobre as interações sociais e formas de identidade cultural.


Fala-se de uma profunda crise de subjetividade devido ao surgimento da realidade virtual.O sujeito se transforma na era digital em um sujeito multiplicado, disseminado e descentrado,continuamente interpelado com uma identidade instável

Por outro lado, segundo Manuel Castells, a realidade como é vivida sempre foi virtual porque é inevitavelmente percebida por meio de símbolos:


SHIVA-ENTRE OUTROS DEUSES PAGÃOS

Quando os críticos da mídia eletrônica argumentam que o novo ambiente simbólico não representa a ‘realidade’, eles referem-se a uma absurda idéia primitiva de experiência real ‘não-codificada’ que nunca existiu. Todas as realidades são comunicadas por intermédio de símbolos. E na comunicação interativa humana, independente do meio, todos os símbolos são, de certa forma, deslocados em relação ao sentido semântico que lhes são atribuídos.

A desordem identificatória é, de acordo com Freud, constitutiva da condição humana, de modo que não são as tecnologias em si as responsáveis por isso, mas a constituição humana de ser simbólico. Lacan também demonstrou que o ego é, na realidade, uma coleção desordenada de identificações e que a ilusória unidade do eu é uma projeção do imaginário.

Todas as tecnologias interferem na percepção do mundo ao redor, estendendo e amplificando os sentidos do corpo humano. A partir desse conceito de uma nova antropomorfia, o ciberespaço e a realidade virtual não estão desconectados da realidade, mas são complexificadores do real.

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